Karya permainan horor buatan Jepang memang senantiasa lekat dengan nuansa gaib yang berakar kuat pada aneka mitos serta cerita rakyat tradisional Negeri Matahari Terbit. Selain itu, para pemain tentu sangat sering menjumpai judul-judul horor asal Jepang yang menempatkan figur perempuan sebagai poros utama cerita, mulai dari sosok protagonis sampai wujud arwah penasaran yang menyimpan dendam membara.
Rupanya, terdapat pertimbangan filosofis tersendiri di balik keputusan para pembuat game di Jepang yang kerap merancang karya bernuansa demikian. Lantas, apakah faktor mendasar di baliknya?
Penyebab Utama Karakter Perempuan Mendominasi Game Horor Jepang
Melalui sesi perbincangan mendalam di Dengeki Online bersama Produser Seri Silent Hill, Motoi Okamoto, serta Kreator Seri Fatal Frame, Makoto Shibata, pembahasan ini terungkap dalam rangka perayaan kolaborasi proyek Silent Hill f bersama Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake.
Berbagai pandangan menarik dipaparkan oleh kedua figur tersebut, khususnya mengenai identitas khas permainan horor Jepang yang sangat sering menonjolkan tokoh perempuan. Faktor penentu ini ternyata sangat berkaitan erat dengan pemilihan latar waktu historis, seperti keputusan mereka mengadopsi latar era Showa (1926-1989).
Korelasi Latar Masa Lalu, Mitologi, serta Jejak Sejarah Tradisional
Makoto Shibata memaparkan bahwa pengerjaan Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake secara sengaja mengambil kurun waktu sekitar dekade 1980-an, yakni masa ketika telepon genggam belum ditemukan.
Berdasarkan perspektif masyarakat modern sekarang, Shibata memandang bahwa penempatan latar sebelum era komunikasi seluler memiliki atmosfer yang mirip dengan narasi horor gotik. Makna yang ia maksudkan adalah gaya teror khas Jepang yang mengoptimalkan memori masa lampau, adat istiadat, serta lanskap wilayah yang memancarkan aura keramat.
Pada kesempatan serupa, Motoi Okamoto menerangkan bahwa Silent Hill f mengangkat latar waktu dekade 1960-an, periode di mana kepercayaan pada fenomena mistis, takhayul supranatural, serta dongeng tradisional masih mendominasi kehidupan harian warga.
Dirinya turut membeberkan bahwa konseptor cerita Silent Hill f, yaitu Ryukishi07, mengajukan gagasan pokok cerita yang menyoroti adat pernikahan dari sudut pandang wanita Jepang di zaman itu. Awalnya Okamoto merasa kaget mendengar ide tersebut, tetapi ia segera menyadari potensi dramatis dari tradisi perjodohan keluarga yang saat itu masih lumrah dipraktikkan di seantero Jepang.
Terlebih lagi, rentang masa tersebut bertepatan dengan tumbuhnya pergerakan kaum hawa dalam memperjuangkan kesetaraan hak sosial di Jepang. Menurut penilaian Okamoto, dinamika sosial yang tengah bertransformasi ini dirumuskan secara tepat oleh Ryukishi07 demi menopang tema narasi Silent Hill f.
Baik Motoi Okamoto maupun Makoto Shibata menegaskan bahwa salah satu inti penting pemilihan latar tersebut adalah mengeksplorasi keterkaitan antara represi terhadap kaum perempuan dengan kelahiran hantu pembalas dendam yang mengalami perlakuan tidak adil sepanjang hidupnya.
Shibata mengutarakan, walau secara badaniah tampak tidak berdaya, arwah perempuan justru menyimpan energi adikodrati luar biasa yang menghadirkan kengerian mendalam.
Okamoto menyambung argumen mengenai konvensi horor Jepang yang kerap menggambarkan pembungkaman figur wanita yang tersudutkan di tengah tatanan sosial patriarki masa lampau. Menurut pandangannya, perempuan yang menjelma menjadi makhluk astral mempunyai daya pembalasan yang sangat dahsyat sesudah ajal menjemput.
Makoto Shibata menerangkan bahwa permainan Fatal Frame menuntut pemain guna menelusuri kisah pilu para arwah, menyelami riwayat masa silam, dan mendekati mereka secara emosional demi menenteramkan jiwa yang diliputi kebencian itu. Langkah penanganan spiritual tersebut tentu sangat berbeda bila dibandingkan dengan sekadar menumpas lawan lewat pertarungan fisik semata.
Pola emosional semacam ini mustahil terwujud jika menggunakan tokoh utama pria, sebab interaksinya berpotensi berubah menjadi aksi penaklukan fisik belaka. Oleh sebab pertimbangan itu, seri Fatal Frame selalu setia menghadirkan protagonis wanita yang sanggup merasakan kepedihan serupa dengan makhluk gaib yang mereka hadapi.
Sementara itu, Motoi Okamoto mencontohkan lakon Yotsuya Kaidan, salah satu folklor hantu legendaris Jepang yang menampilkan tokoh Oiwa selaku wanita korban penganiayaan. Bagi dirinya, kisah klasik ini membuktikan bagaimana trauma penderitaan serta amarah manusia mampu bertahan abadi melampaui kematian raga.
Dengan demikian, Okamoto berkesimpulan bahwa konsep tentang kekuatan dendam kaum perempuan yang tertindas di lingkungan patriarki telah mengakar menjadi fondasi penting dalam tradisi horor Jepang.
Demikian ulasan mengenai latar belakang mengapa game horor asal Jepang kerap berpusat pada tokoh wanita menurut pandangan kreator Silent Hill serta Fatal Frame. Bagaimana pendapat Anda menyikapi fakta unik ini?
Simak terus tulisan menarik Gamebrott lainnya seputar Horor maupun artikel informatif lainnya dari Muhammad Faisal. Untuk informasi lebih lanjut serta keperluan lainnya, silakan hubungi kami melalui alamat [email protected].
